Жизнь с хипстером и геймером

Жизнь с хипстером и геймером

Современный мир стремительно меняется. Когда я была маленькой, была уверена, что в 2010е годы мы будем совершать дальние космические путешествия, однако, вышло по-другому. Мы сидим у себя дома на стульях за столами, и улетаем в другие миры, созданные посредством человеческой фантазии, благодаря двухмерной компьютерной интернет реальности. Эта реальность измеряется не только, и не столько длинной и высотой экрана. По своему наполнению это — картинка и звук, при полном отсутствии запахов. Так интернет вобрал в свое пространство людей от рождения наделенных особо развитым слухом и зрением.

И, похоже, некоторая категория людей вполне удовлетворена наличием этой реальности и не стремится выйти за ее рамки, даже если им предоставится фантастическая возможность поучаствовать в реальном космическом путешествии в другие миры.

Геймер – это человек, играющий в видеоигры, сообщает Википедия. По всему миру существует множество игровых виртуальных сообществ.

Согласно книге рекордов Гиннесса World of Warcraft (world — мир; warcraft — военное ремесло, англ.) является самой популярной игрой в мире, на нее подписано 10,2 миллиона человек[i].

Содержание статьи:

По этой теме практически нет статистических данных. Разве что опрос, проведенный на форуме одного из онлайн проектов показал, что около 25% опрошенных игроков проводят перед экраном монитора около 3-5 часов в день. 90% их них видят в этом хобби и увлечение.

По данным Википедии в США средний возраст игроков составляет 35 лет с игровым стажем более 12 лет, в Англии — 23 года со стажем более 10 лет при игре по 12,6 часов еженедельно.

Недавно журнал Esquire опубликовал подробное интервью с опытным геймером, где интервьюируемый откровенно делится своим опытом, что предоставляет неплохую возможность для системного психоанализа явления[ii].

Вот что говорит о себе и своих знакомых геймер Никита: человек может позволить себе уйти в игру, только когда у него есть финансовый парашют, и если он может позволить себе не спать ночью, вставать в двенадцать дня. «У меня рейд раз в неделю (это 6-8 часов в игре непрерывно), а есть люди, у которых 6 рейдов в неделю, а к ним еще и готовиться надо».

Системно-векторная психология позволяет распознать у геймеров наличие звукового вектора. Эти люди бодрствуют, когда другие спят.

Их ухо при этом дифференцирует звуки. Только человек со звуковым вектором может расслышать необычный звук хрустнувшей веточки под лапой хищника. Потому и до сего дня такие люди не могут уснуть ночью, и чувствуют себя в это время бодрее, чем днем, — они продолжают «караулить стаю», сидя за экраном своего компьютера.

Рассказывая о своей жизни, Никита говорит, что в какой-то момент ему все осточертело. У него было все, чего он хотел в жизни. Хорошая работа, своя квартира. Машина была не нужна — «я бухать люблю. Девушка есть. Мне уже не за что бороться». Другие его знакомые игроки – по 30 лет, и у них тоже все есть».

Никита делится наблюдением, что геймеры есть только в городе, на периферии этого почти нет, потому что там жизнь по-другому устроена, им есть за что бороться. Он имеется в виду материальное благосостояние.

Человеку со звуковым вектором может быть сложно выразить свои желания словами. Он погружается в себя, чего-то ищет, но сам точно не знает, что. И ни одна материальная сущность не способна наполнить его пустоту. Такой человек мается, ища и не находя смысла.

Никита делится, что ему было сложно сформулировать самому себе цель своей жизни, а в игре, говорит он, эта цель есть.

В онлайн играх, например, в Warcraft глобальный сюжет — сражение светлой стороны с темной.

«Главная цель в любой онлайновой игре — это всегда ты сам. У каждого есть своя роль, ты становишься незаменимой фигурой и уже не можешь пропустить рейд, потому что подведешь своих. Мне звонят из какого-нибудь агентства, предлагают что-то сделать, а я отказываюсь — у меня рейд».

Никита подтверждает свойство звукового вектора, что это люди-интроверты, занимающиеся самопознанием и ищущие смысл жизни. Они немного чудаковаты, неразговорчивы, с избирательным контактом, абсолютные эгоцентрики, всецело сосредоточенные на себе и своих состояниях. Это единственный вектор, не имеющий материальных желаний.

«Родители думали, что я превращаюсь в идиота: я молчал и почти ни с кем не общался. Они не понимали, что там у меня жизнь насыщеннее, чем у любого из них», говорит Никита.

О встречах в оффлайне Никита отзывается так: «говорить нам особенно не о чем. Мы собираемся обычно в каком-нибудь кафе-ресторане. Пятьдесят человек сидят за большим столом, выпивают, едят, а над столом летают термины. Мне с ними интереснее играть, чем на лексусе кататься».

Общению вживую звуковик часто предпочитает невербальное общение в интернете: ему удобней написать сообщение, даже находящемуся с ним в одном помещении человеку, чем сказать голосом. При этом в интернетовских чатах отсутствуют запахи, и прочее, что может отвлекать от смысла сообщения.

Звуковик предпочитает общаться с себе подобными. Такие люди понимают друг друга без слов, им приятно вместе помолчать.

Ничто материальное, к примеру, секс, семья, дети, деньги, карьера, почёт, знания, не представляет ценности в звуковом векторе.

Их больше интересует нематериальное, постижение смысла существования мироздания. Не находя выхода энергии в этом направлении, чтобы как-то задействовать свой мощнейший абстрактный интеллект, звуковик упирается в идею. И она становится смыслом его жизни. Например, игра.

«У нас в геймеровской компании есть пара. Ему лет сорок, он строитель — такой сухой мужичок с хвостиком. Она переводчица. Они когда садятся играть (а игра может длиться часов семь), она перед собой ставит несколько стаканов молока и хлопья. Подходит их восьмилетняя дочка, она ей — раз, стакан. У них недавно была какая-то годовщина свадьбы, и строитель ей подарил в «варкрафте» лошадь. Жена потом прыгала, скакала от радости, перед всеми хвасталась».

Важно понимать, что звуковой вектор — доминантный, т.е. сила желания в звуке — самая большая по сравнению с другими векторами.

Звуковики считают себя выше всех, уверены в своей гениальности.

«Если у тебя хорошие шмотки, то ты пошел и убил когоугодно. Ты получаешь удовольствие от того, что ты крутой, а они — нет. В обычной жизни ты можешь быть маленьким, толстеньким, и половина девушек на тебя посмотрит так: толстячок. Ты можешь быть негром, и золотой миллиард, самое чванливое население планеты, скажет: да, ты негр. В каком бы ты костюме ни заявился. Все равно есть миллион условностей, которые не дают тебе быть абсолютным чемпионом в этой жизни. Президент России не может стать президентом Америки, понимаете? А в игре, пусть и в рамках этого мира, в котором всего две тысячи человек, ты можешь стать абсолютным чемпионом, главной знаменитостью».

В наше время зависимость от компьютерных игр (особенно связанных с насилием) имеет широкое распространение. Подобное положение — показатель депрессивного звукового вектора. Уход в мир компьютерных игр еще больше усиливает оторванность от оффлайнмира и усиливает человеконенавистнические состояния нездоровых звуковиков.

«Не смейся, — говорит знакомый Никиты об игре, — но это единственное место, где я могу что-то изменить. Вот здесь, в этом мире, я ничего не могу изменить, а там — все.

И каждый вечер он делал одно и то же: брал все оружие, доступное в игре, садился в уголок и убивал прохожих. Когда он начинал убивать прохожих, приезжала полиция, потом приезжали танки. Мужику нравилось держаться до конца. Маленький революционер, который по эту сторону экрана ни в какие революции никогда не ввяжется». Это так, но отчего бы не посоровноваться с богом хотя бы в виртуальной игре…

Звуковик обычно погружен в себя. Размышляя о чем-то, он отрешён от происходящего вне его. Сосредоточение звуковика на самом себе – это попытка осознать сокрытое от него неведомое, осознать хотя бы частичку из Бессознательного.

Нередко уходя в себя слишком глубоко, звуковик может настолько потерять связь с материальным миром, что забывает есть и пить. Почувствовав слабость в теле, он не сразу понимает причину. Если его спросить, когда он последний раз ел, он отвечает: «Не помню… возможно, вчера…» Это связано с тем, что звуковики – единственные, кто уверен, что их тело – само по себе, а они сами по себе, они могут тяготиться своим телом.

Про еду Никита говорит так: «Я никогда не был толстым. Это только кажется, что перед компьютером можно потолстеть. На самом деле в игре расходуется невероятное количество энергии. Нервная деятельность все сжигает. Когда твой солдатик бежит, а напротив него появляется инопланетянин, ты чувствуешь восторг и ужас. Тебя, наоборот, компьютер иссушает всего: когда играешь, есть не хочется, а хочется пить, и рядом все время стоит какой-нибудь чай».

Совершенно потрясающий эпизод, когда Никита рассказывает, как он играл, не выходя пять дней из комнаты. «Я эти пять дней не ел и не пил. Вышел в какой-то момент на кухню, налил себе стакан молока, но он выпал у меня из рук и разбился. А я стою и думаю, а как бы мне еще раз по-другому пройти этот кусок до кухни — чтобы стакан не разбился. В каждой игре есть функция «пройти еще раз». Я тупил минуту, а потом, когда я перебил всех инопланетян и улетел к ним на планету, пошел в ванную и потерял сознание. Истощение было колоссальное».

Тут наглядно видна главная опасность для становления ближайших поколений, т.е. наших детей и внуков. Дело в том, что развитие компьютерных и игровых технологий влечет за собой постепенный переход от основной жизни в оффлайне к преимущественной жизни в онлайне. Никита наглядно продемонстрировал зачатки зарождающегося нового мышления, когда две реальности сливаются в одну и не различаются какое-то время.

Отдельные проявления этого явления уже дают свои трагические плоды сегодня. Это то, что произошло с Брейвиком, холоднокровно расстрелявшим молодежь на острове в Норвегии. Попутал он он- и офф- реальности[iii].

Хотя встречаются в этом кругу абсолютно фанатичные кожные звуковики, типичный геймер – это звуковик с нижним анальным вектором.

Проводить долгие часы, сидя за монитором, качество, присущее человеку именно в этом векторе. Это также интроверты и домоседы.

Никита добавляет, что у него такое чувство возникает во время игры, будто они в армии в одном взводе служили.

Это также профессионалы своего дела, им свойственно все стремиться доводить до идеального состояния. Это же свойство проявляется в игре.

Кстати, во фрустрированном состоянии люди с анальным вектором – садисты и насильники. Вспомним, что любимое занятие одного из знакомых Никиты – в игре расстреливать прохожих. Геймер пытается наполнить свои нехватки в анальном векторе через насилие в интернете.

Брейвик же перенес это занятие из онлайн в оффлайн, практически перестав различать эти реальности.

Трудно представить себе геймера без кожного вектора, поскольку геймер должен обладать гибким, логическим мышлением, ему нужно уметь мыслить нестандартно, т.е. не так прямолинейно, как в анальном векторе. Особенно если речь идет об играх военного типа, требующих быстрой реакции, дисциплины, ловкости.

В заключении хотелось бы ответить на вопрос: что же это все-таки такое геймерство — самореализация или болезнь?

Сам Никита говорит, что он не наркоман, психически игра его не разрушает. «Раньше, если честно, я мало во что ставил людей. А тут же небольшое коммьюнити: все друг у друга на виду. И очень скоро понимаешь: как аукнется — так и откликнется. Я стал внимательнее относиться к окружающим. Компьютерщики, может быть, и вялые люди, но зато они добрые. Тем не менее, с онлайн-игр все всегда пытаются соскочить».

Геймеры стирают персонажей, сжигают за собой мосты, чтобы невозможно было вернуться. Никита делится, что за два года своего геймерства он совсем забыл, что такое жить (вспомнил об этом, только когда влюбился). «Все шмотки, которые я добыл потом и кровью, я тогда раздал, все деньги разослал. Я стер персонажа. Я старался ходить туда, куда меня звали — не важно, интересное было мероприятие или нет. Я катался на велике, я гулял. А потом я сел и написал в компанию, которая поддерживает Warcraft: так и так, у меня украли пароль, украли персонаж, сняли с него все вещи. Мне плохо, я хочу играть. Вот мой пассворд, чтобы вы знали, что это я. Спасибо компании — мне все восстановили», — так заканчивается интервью с геймером Никитой.

На основании проведенного системного анализа явления можно констатировать, что геймерство – это вариант звуковой идеи. Геймерством серьезно увлекаются звуковые люди.

Геймер пытается заполнить внутреннюю пустоту, которую не способно насытить ничто материальное, хотя бы через игру. Однако игра это всего лишь временная возможность уйти от проблемы. Геймер пытается «соскочить», но в оффлайне он находит еще меньше возможностей наполнения, чем в онлайне. Человек в звуковом векторе ищет повсюду смысл, и нередко не понимает, что найти искомое возможно лишь постигая духовное.

Системно-векторная психология помогает человеку со звуковым вектором осознать происходящие в нем процессы, открывает возможность наполнения своих желаний, помогает в реализации заданных свойств.

Статья написана по материалам тренингов по системно-векторной психологии Юрия Бурлана.



[i] Эта игра переносит игрока в иной мир, где он в роли выбранного им персонажа исследует местность, борется с монстрами, выполняет поручения, вступает в поединки с другими игроками. В качестве вознаграждения игрок получает деньги, вещи и опыт, «очки чести». На более высоких уровнях задания рассчитаны на объединение игроков в группы.

Цели игры каждый определяет сам. Это может быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях или просто достижение максимального уровня развития персонажа.

Оказалось, что виртуальных миров существует настолько много, что объединить их все вместе в одной Вселенной технически невозможно. Поэтому созданы десятки игровых миров — абсолютно одинаковых копий вселенной World of Warcraft. Каждый такой мир рассчитан на несколько тысяч игроков.

Создавая свой персонаж игрок может выбирать ему расы, классы, групповые роли (воин, жрец, маг, шаман, монах, пр.), профессиональные навыки (ученик, профессионал, мастер,пр.), профессии (алхимик, инженер, чародей, ювелир,пр.), титулы, характеристики (ловкость, сила, выносливость, интеллект, дух, пр.) и т.п..

[ii] Системно-векторная психология – наука, которая исследует врожденные качества индивида. Вектором называется определенный набор заданных от рождения психофизических свойств. Таких векторов всего 8 и каждый из них выражает себя в теле человека особой чувствительностью определенной зоны.

Каждая эрогенная зона задает определенный набор желаний. Так и формируется видовая роль и сценарии поведения. На примере взаимодействия особей первобытной стаи исследователями было схематично описано поведение представителей каждого из векторов и их взаимоотношений между собой. Это своеобразная модель поведения индивидуумов в сообществе.

[iii] Касательно Брейвика надо добавить, что у него еще анальный вектор в стрессе. В неразвитом состоянии люди с анальным вектором пытаются уравновешивать ситуацию за счет мести, насилия, причинения страданий другим.



Источник: nataliabaranova.livejournal.com


Добавить комментарий